home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Aminet 3 / Aminet 3 - July 1994.iso / Aminet / game / hint / cheats.lzh / ROGUE.MAN < prev    next >
Text File  |  1992-12-01  |  29KB  |  929 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.  
  5.  
  6.  
  7.  
  8.               A Guide to the Dungeons of Doom
  9.  
  10.  
  11.                        Michael C. Toy
  12.                   Kenneth C. R. C. Arnold
  13.  
  14.  
  15.               Computer Systems Research Group
  16.  Department of Electrical Engineering and Computer Science
  17.                   University of California
  18.                 Berkeley, California  94720
  19.  
  20.  
  21.  
  22.  
  23.                           ABSTRACT
  24.  
  25.     Rogue is a visual CRT based fantasy game which  runs
  26.     under the  UNIX+  timesharing  system.   This  paper
  27.     describes  how  to play rogue, and gives a few hints
  28.     for those  who  might  otherwise  get  lost  in  the
  29.     Dungeons of Doom.
  30.  
  31.  
  32.  
  33.  
  34.  
  35.  
  36.  
  37.  
  38.  
  39.  
  40.  
  41.  
  42.  
  43.  
  44.  
  45.  
  46.  
  47.  
  48.  
  49.  
  50.  
  51.  
  52.  
  53.  
  54.  
  55.  
  56. ____________________
  57.    +UNIX is a trademark of Bell Laboratories
  58.  
  59.  
  60.  
  61.  
  62.  
  63.  
  64.  
  65.  
  66.  
  67.  
  68.  
  69.                              A Guide to the Dungeons of Doom
  70.  
  71.  
  72. 1.  Introduction
  73.  
  74.      You have just finished your years as a student  at  the
  75. local  fighter's  guild.   After much practice and sweat you
  76. have finally completed your training and are ready to embark
  77. upon  a  perilous  adventure.  As a test of your skills, the
  78. local guildmasters have sent you into the Dungeons of  Doom.
  79. Your  task  is  to  return  with the Amulet of Yendor.  Your
  80. reward for the completion  of  this  task  will  be  a  full
  81. membership in the local guild.  In addition, you are allowed
  82. to keep all the loot you bring back from the dungeons.
  83.  
  84.      In preparation for  your  journey,  you  are  given  an
  85. enchanted  mace,  a bow, and a quiver of arrows taken from a
  86. dragon's hoard in the far off Dark Mountains.  You are  also
  87. outfitted  with  elf-crafted  armor and given enough food to
  88. reach the dungeons.  You say goodbye to family  and  friends
  89. for what may be the last time and head up the road.
  90.  
  91.      You set out on your  way  to  the  dungeons  and  after
  92. several days of uneventful travel, you see the ancient ruins
  93. that mark the entrance to the Dungeons of Doom.  It is  late
  94. at  night,  so  you  make camp at the entrance and spend the
  95. night sleeping under the open skies.   In  the  morning  you
  96. gather  your  weapons, put on your armor, eat what is almost
  97. your last food, and enter the dungeons.
  98.  
  99. 2.  What is going on here?
  100.  
  101.      You have just begun a game of rogue.  Your goal  is  to
  102. grab as much treasure as you can, find the Amulet of Yendor,
  103. and get out of the Dungeons of Doom alive.  On the screen, a
  104. map  of  where  you  have been and what you have seen on the
  105. current dungeon level is kept.  As you explore more  of  the
  106. level, it appears on the screen in front of you.
  107.  
  108.      Rogue differs from most computer fantasy games in  that
  109. it  is  screen  oriented.  Commands are all one or two keys-
  110. trokes[1] and the results of  your  commands  are  displayed
  111. graphically  on  the  screen  rather than being explained in
  112. words.[2]
  113.  
  114.      Another major difference between rogue and  other  com-
  115. puter  fantasy  games  is  that once you have solved all the
  116. puzzles in a standard fantasy game, it has lost most of  its
  117. excitement  and  it  ceases  to be fun.  Rogue, on the other
  118. ____________________
  119.    [1] As opposed to pseudo English sentences.
  120.    [2] A minimum screen size of 24 lines by  80  columns  is
  121. required.   If  the screen is larger, only the 24x80 section
  122. will be used for the map.
  123.  
  124.  
  125.  
  126.                            - 1 -
  127.  
  128.  
  129.  
  130.  
  131.  
  132.  
  133.  
  134.                              A Guide to the Dungeons of Doom
  135.  
  136.  
  137. hand, generates a new dungeon every time  you  play  it  and
  138. even the author finds it an entertaining and exciting game.
  139.  
  140. 3.  What do all those things on the screen mean?
  141.  
  142.      In order to understand what is going on  in  rogue  you
  143. have to first get some grasp of what rogue is doing with the
  144. screen.  The rogue screen is intended to  replace  the  "You
  145. can see ..." descriptions of standard fantasy games.  Figure
  146. 1 is a sample of what a rogue screen might look like.
  147.  
  148. 3.1.  The bottom line
  149.  
  150.      At the bottom line of the screen are a  few  pieces  of
  151. cryptic information describing your current status.  Here is
  152. an explanation of what these things mean:
  153.  
  154. Level  This number indicates how deep you have gone  in  the
  155.        dungeon.   It  starts  at  one  and goes up as you go
  156.        deeper into the dungeon.
  157.  
  158. Gold   The number of gold pieces you have  managed  to  find
  159.        and keep with you so far.
  160.  
  161. Hp     Your  current  and  maximum  health  points.   Health
  162.        points  indicate  how much damage you can take before
  163.        you die.  The more you get hit in a fight, the  lower
  164.        they  get.   You can regain health points by resting.
  165.        The number in parentheses is the maximum number  your
  166.        health points can reach.
  167.  
  168. Str    Your current  strength  and  maximum  ever  strength.
  169.        This  can be any integer less than or equal to 31, or
  170.  
  171. ____________________________________________________________
  172.  
  173.  
  174.                         ------------
  175.                         |..........+
  176.                         |..@....]..|
  177.                         |....B.....|
  178.                         |..........|
  179.                         -----+------
  180.  
  181.  
  182.  
  183. Level: 1  Gold: 0      Hp: 12(12)  Str: 16(16)  Arm: 4  Exp: 1/0
  184.  
  185.                           Figure 1
  186. ____________________________________________________________
  187.  
  188.  
  189.  
  190.  
  191.  
  192.                            - 2 -
  193.  
  194.  
  195.  
  196.  
  197.  
  198.  
  199.  
  200.                              A Guide to the Dungeons of Doom
  201.  
  202.  
  203.        greater than or  equal  to  three.   The  higher  the
  204.        number,  the  stronger  you  are.   The number in the
  205.        parentheses is the maximum strength you have attained
  206.        so far this game.
  207.  
  208. Arm    Your current armor protection.  This number indicates
  209.        how  effective  your  armor is in stopping blows from
  210.        unfriendly creatures.  The higher this number is, the
  211.        more effective the armor.
  212.  
  213. Exp    These two numbers give your current experience  level
  214.        and  experience  points.   As you do things, you gain
  215.        experience  points.   At  certain  experience   point
  216.        totals,  you  gain  an  experience  level.   The more
  217.        experienced you are, the better you are able to fight
  218.        and to withstand magical attacks.
  219.  
  220. 3.2.  The top line
  221.  
  222.      The top line of the screen  is  reserved  for  printing
  223. messages   that  describe  things  that  are  impossible  to
  224. represent visually.  If you see  a  "--More--"  on  the  top
  225. line,  this  means that rogue wants to print another message
  226. on the screen, but it wants to make certain  that  you  have
  227. read the one that is there first.  To read the next message,
  228. just type a space.
  229.  
  230. 3.3.  The rest of the screen
  231.  
  232.      The rest of the screen is the map of the level  as  you
  233. have  explored  it  so  far.   Each  symbol  on  the  screen
  234. represents something.  Here is a list of  what  the  various
  235. symbols mean:
  236.  
  237. @    This symbol represents you, the adventurer.
  238.  
  239. -|   These symbols represent the walls of rooms.
  240.  
  241. +    A door to/from a room.
  242.  
  243. .    The floor of a room.
  244.  
  245. #    The floor of a passage between rooms.
  246.  
  247. *    A pile or pot of gold.
  248.  
  249. )    A weapon of some sort.
  250.  
  251. ]    A piece of armor.
  252.  
  253. !    A flask containing a magic potion.
  254.  
  255.  
  256.  
  257.                            - 3 -
  258.  
  259.  
  260.  
  261.  
  262.  
  263.  
  264.  
  265.                              A Guide to the Dungeons of Doom
  266.  
  267.  
  268. ?    A piece of paper, usually a magic scroll.
  269.  
  270. =    A ring with magic properties
  271.  
  272. /    A magical staff or wand
  273.  
  274. ˆ    A trap, watch out for these.
  275.  
  276. %    A staircase to other levels
  277.  
  278. :    A piece of food.
  279.  
  280. A-Z  The uppercase letters represent the various inhabitants
  281.      of  the Dungeons of Doom.  Watch out, they can be nasty
  282.      and vicious.
  283.  
  284. 4.  Commands
  285.  
  286.      Commands are given to rogue by typing one or two  char-
  287. acters.   Most commands can be preceded by a count to repeat
  288. them (e.g. typing "10s" will do ten searches).  Commands for
  289. which  counts make no sense have the count ignored.  To can-
  290. cel a count or a prefix, type <ESCAPE>.  The  list  of  com-
  291. mands  is rather long, but it can be read at any time during
  292. the game with the "?" command.  Here it  is  for  reference,
  293. with a short explanation of each command.
  294.  
  295. ?    The help command.  Asks for a character  to  give  help
  296.      on.   If you type a "*", it will list all the commands,
  297.      otherwise it will explain what the character you  typed
  298.      does.
  299.  
  300. /    This is the "What is that on the screen?"  command.   A
  301.      "/"  followed  by  any  character  that  you see on the
  302.      level, will tell  you  what  that  character  is.   For
  303.      instance, typing "/@" will tell you that the "@" symbol
  304.      represents you, the player.
  305.  
  306. h, H, ˆH
  307.      Move left.  You move one space to the left.  If you use
  308.      upper  case  "h",  you will continue to move left until
  309.      you run into something.  This works  for  all  movement
  310.      commands  (e.g.  "L" means run in direction "l") If you
  311.      use the "control" "h", you will continue moving in  the
  312.      specified  direction until you pass something interest-
  313.      ing or run into a wall.   You  should  experiment  with
  314.      this,  since it is a very useful command, but very dif-
  315.      ficult to describe.  This also works for  all  movement
  316.      commands.
  317.  
  318. j    Move down.
  319.  
  320.  
  321.  
  322.                            - 4 -
  323.  
  324.  
  325.  
  326.  
  327.  
  328.  
  329.  
  330.                              A Guide to the Dungeons of Doom
  331.  
  332.  
  333. k    Move up.
  334.  
  335. l    Move right.
  336.  
  337. y    Move diagonally up and left.
  338.  
  339. u    Move diagonally up and right.
  340.  
  341. b    Move diagonally down and left.
  342.  
  343. n    Move diagonally down and right.
  344.  
  345. t    Throw an object.  This is a prefix command.  When  fol-
  346.      lowed  with  a  direction  it  throws  an object in the
  347.      specified direction.  (e.g. type "th"  to  throw  some-
  348.      thing to the left.)
  349.  
  350. f    Fight until someone dies.  When followed with a  direc-
  351.      tion  this will force you to fight the creature in that
  352.      direction until either you or it bites the big one.
  353.  
  354. m    Move onto something without picking it up.   This  will
  355.      move you one space in the direction you specify and, if
  356.      there is an object there you can pick up, it  won't  do
  357.      it.
  358.  
  359. z    Zap prefix.  Point a staff or wand in a given direction
  360.      and  fire  it.   Even  non-directional  staves  must be
  361.      pointed in some direction to be used.
  362.  
  363. ˆ    Identify trap command.  If a trap is on  your  map  and
  364.      you  can't  remember what type it is, you can get rogue
  365.      to remind you by getting next to it and typing "ˆ" fol-
  366.      lowed  by  the  direction that would move you on top of
  367.      it.
  368.  
  369. s    Search for traps and secret doors.  Examine each  space
  370.      immediately adjacent to you for the existence of a trap
  371.      or secret door.  There is a large chance that  even  if
  372.      there  is  something  there,  you won't find it, so you
  373.      might have to search a while before you find something.
  374.  
  375. >    Climb down a staircase to the next level.  Not surpris-
  376.      ingly,  this  can  only  be done if you are standing on
  377.      staircase.
  378.  
  379. <    Climb up a staircase to the level above.  This can't be
  380.      done without the Amulet of Yendor in your possession.
  381.  
  382. .    Rest.  This is the "do nothing" command.  This is  good
  383.      for waiting and healing.
  384.  
  385.  
  386.  
  387.                            - 5 -
  388.  
  389.  
  390.  
  391.  
  392.  
  393.  
  394.  
  395.                              A Guide to the Dungeons of Doom
  396.  
  397.  
  398. *    Inventory.  List what you are carrying in your pack.
  399.  
  400. I    Selective inventory.  Tells you what a single  item  in
  401.      your pack is.
  402.  
  403. q    Quaff one of the potions you are carrying.
  404.  
  405. r    Read one of the scrolls in your pack.
  406.  
  407. e    Eat food from your pack.
  408.  
  409. w    Wield a weapon.  Take a weapon out  of  your  pack  and
  410.      carry  it  for use in combat, replacing the one you are
  411.      currently using (if any).
  412.  
  413. W    Wear armor.  You can only wear one suit of armor  at  a
  414.      time.  This takes extra time.
  415.  
  416. T    Take armor off.  You can't remove armor that is cursed.
  417.      This takes extra time.
  418.  
  419. P    Put on a ring.  You can wear only two rings at  a  time
  420.      (one  on  each hand).  If you aren't wearing any rings,
  421.      this command will ask you which hand you want  to  wear
  422.      it  on, otherwise, it will place it on the unused hand.
  423.      The program assumes that you wield your sword  in  your
  424.      right hand.
  425.  
  426. R    Remove a ring.  If you are only wearing one ring,  this
  427.      command  takes it off.  If you are wearing two, it will
  428.      ask you which one you wish to remove,
  429.  
  430. d    Drop an object.  Take something out of  your  pack  and
  431.      leave  it  lying  on  the  floor.   Only one object can
  432.      occupy each space.  You cannot drop a cursed object  at
  433.      all if you are wielding or wearing it.
  434.  
  435. c    Call an object something.  If you have a type of object
  436.      in  your  pack  which  you  wish  to remember something
  437.      about, you can use the call command to give a  name  to
  438.      that  type  of  object.   This is usually used when you
  439.      figure out what a potion, scroll,  ring,  or  staff  is
  440.      after  you  pick  it  up,  or when you want to remember
  441.      which of those swords in your pack you were wielding.
  442.  
  443. D    Print out  which  things  you've  discovered  something
  444.      about.   This  command  will ask you what type of thing
  445.      you are interested in.  If you type the character for a
  446.      given  type  of  object  (e.g.  "!" for potion) it will
  447.      tell you which kinds of  that  type  of  object  you've
  448.      discovered  (i.e.,  figured  out  what they are).  This
  449.      command works for potions, scrolls, rings,  and  staves
  450.      and wands.
  451.  
  452.  
  453.                            - 6 -
  454.  
  455.  
  456.  
  457.  
  458.  
  459.  
  460.  
  461.                              A Guide to the Dungeons of Doom
  462.  
  463.  
  464. o    Examine and  set  options.   This  command  is  further
  465.      explained in the section on options.
  466.  
  467. ˆR   Redraws the screen.  Useful  if  spurious  messages  or
  468.      transmission errors have messed up the display.
  469.  
  470. ˆP   Print last message.  Useful when a  message  disappears
  471.      before  you  can  read  it.  This only repeats the last
  472.      message that was not a mistyped  command  so  that  you
  473.      don't  loose  anything by accidentally typing the wrong
  474.      character instead of ˆP.
  475.  
  476. <ESCAPE>
  477.      Cancel a command, prefix, or count.
  478.  
  479. !    Escape to a shell for some commands.
  480.  
  481. Q    Quit.  Leave the game.
  482.  
  483. S    Save the current game in  a  file.   It  will  ask  you
  484.      whether you wish to use the default save file.  Caveat:
  485.      Rogue won't let you start up a copy of  a  saved  game,
  486.      and  it removes the save file as soon as you start up a
  487.      restored game.  This is to prevent people from saving a
  488.      game just before a dangerous position and then restart-
  489.      ing it if they die.  To restore a saved game, give  the
  490.      file name as an argument to rogue.  As in
  491.                % rogue save_file
  492.  
  493.      To restart from the default save file (see below), run
  494.                % rogue -r
  495.  
  496. v    Prints the program version number.
  497.  
  498. )    Print the weapon you are currently wielding
  499.  
  500. ]    Print the armor you are currently wearing
  501.  
  502. =    Print the rings you are currently wearing
  503.  
  504. @    Reprint the status line on the message line
  505.  
  506. 5.  Rooms
  507.  
  508.      Rooms in the dungeons are either lit or dark.   If  you
  509. walk  into  a lit room, the entire room will be drawn on the
  510. screen as soon as you enter.  If you walk into a dark  room,
  511. it will only be displayed as you explore it.  Upon leaving a
  512. room, all monsters inside  the  room  are  erased  from  the
  513. screen.   In  the darkness you can only see one space in all
  514. directions around you.  A corridor is always dark.
  515.  
  516.  
  517.  
  518.                            - 7 -
  519.  
  520.  
  521.  
  522.  
  523.  
  524.  
  525.  
  526.                              A Guide to the Dungeons of Doom
  527.  
  528.  
  529. 6.  Fighting
  530.  
  531.      If you see a monster and you wish  to  fight  it,  just
  532. attempt  to run into it.  Many times a monster you find will
  533. mind its own business unless you attack it.  It is often the
  534. case that discretion is the better part of valor.
  535.  
  536. 7.  Objects you can find
  537.  
  538.      When you find something in the dungeon, it is common to
  539. want  to  pick the object up.  This is accomplished in rogue
  540. by walking over the object (unless you use the  "m"  prefix,
  541. see  above).   If you are carrying too many things, the pro-
  542. gram will tell you and it won't pick up the  object,  other-
  543. wise  it will add it to your pack and tell you what you just
  544. picked up.
  545.  
  546.      Many of the  commands  that  operate  on  objects  must
  547. prompt you to find out which object you want to use.  If you
  548. change your mind and don't want to  do  that  command  after
  549. all, just type an <ESCAPE> and the command will be aborted.
  550.  
  551.      Some objects, like armor and weapons, are  easily  dif-
  552. ferentiated.   Others,  like  scrolls and potions, are given
  553. labels which vary according to type.  During a game, any two
  554. of  the same kind of object with the same label are the same
  555. type.  However, the labels will vary from game to game.
  556.  
  557.      When you use one  of  these  labeled  objects,  if  its
  558. effect  is  obvious, rogue will remember what it is for you.
  559. If it's effect isn't extremely obvious  you  will  be  asked
  560. what  you  want  to  scribble on it so you will recognize it
  561. later, or you can use the "call" command (see above).
  562.  
  563. 7.1.  Weapons
  564.  
  565.      Some weapons, like arrows, come in  bunches,  but  most
  566. come  one  at  a  time.   In order to use a weapon, you must
  567. wield it.  To fire an arrow out of a  bow,  you  must  first
  568. wield the bow, then throw the arrow.  You can only wield one
  569. weapon at a time, but you can't change weapons  if  the  one
  570. you  are  currently wielding is cursed.  The commands to use
  571. weapons are "w" (wield) and "t" (throw).
  572.  
  573. 7.2.  Armor
  574.  
  575.      There are various sorts of armor lying  around  in  the
  576. dungeon.   Some of it is enchanted, some is cursed, and some
  577. is just normal.  Different armor types have different  armor
  578. protection.   The higher the armor protection, the more pro-
  579. tection the armor affords against  the  blows  of  monsters.
  580. Here  is  a list of the various armor types and their normal
  581. armor protection:
  582.  
  583.  
  584.                            - 8 -
  585.  
  586.  
  587.  
  588.  
  589.  
  590.  
  591.  
  592.                              A Guide to the Dungeons of Doom
  593.  
  594.  
  595.  
  596.            __________________________________________
  597.               Type                        Protection
  598.             None                                   0
  599.             Leather armor                          2
  600.             Studded leather / Ring mail            3
  601.             Scale mail                             4
  602.             Chain mail                             5
  603.             Banded mail / Splint mail              6
  604.             Plate mail                             7
  605.            __________________________________________
  606.  
  607.  
  608.  
  609.  
  610.  
  611.  
  612.  
  613.  |||||||||
  614.  
  615.  
  616.  
  617.  
  618.  
  619.  
  620.  
  621.  
  622.  
  623.  
  624. If a piece of armor is enchanted, its armor protection  will
  625. be  higher  than  normal.  If a suit of armor is cursed, its
  626. armor protection will be lower, and you will not be able  to
  627. remove it.  However, not all armor with a protection that is
  628. lower than normal is cursed.
  629.  
  630.      The commands to use weapons  are  "W"  (wear)  and  "T"
  631. (take off).
  632.  
  633. 7.3.  Scrolls
  634.  
  635.      Scrolls come  with  titles  in  an  unknown  tongue[3].
  636. After  you read a scroll, it disappears from your pack.  The
  637. command to use a scroll is "r" (read).
  638.  
  639. 7.4.  Potions
  640.  
  641.      Potions are labeled by the color of the  liquid  inside
  642. the flask.  They disappear after being quaffed.  The command
  643. to use a scroll is "q" (quaff).
  644.  
  645. 7.5.  Staves and Wands
  646.  
  647.      Staves and wands do the same kinds of  things.   Staves
  648. are  identified  by a type of wood; wands by a type of metal
  649. or bone.  They are generally things you want to do to  some-
  650. thing  over  a long distance, so you must point them at what
  651. you wish to  affect  to  use  them.   Some  staves  are  not
  652. affected  by the direction they are pointed, though.  Staves
  653. come with multiple magic charges, the number  being  random,
  654. and when they are used up, the staff is just a piece of wood
  655. or metal.
  656.  
  657.  
  658. ____________________
  659.    [3] Actually, it's a dialect spoken only by  the  twenty-
  660. seven  members  of a tribe in Outer Mongolia, but you're not
  661. supposed to know that.
  662.  
  663.  
  664.  
  665.                            - 9 -
  666.  
  667.  
  668.  
  669.  
  670.  
  671.  
  672.  
  673.                              A Guide to the Dungeons of Doom
  674.  
  675.  
  676.      The command to use a wand or staff is "z" (zap)
  677.  
  678. 7.6.  Rings
  679.  
  680.      Rings are very useful items, since they are  relatively
  681. permanent  magic,  unlike  the  usually  fleeting effects of
  682. potions, scrolls, and staves.  Of course, the bad rings  are
  683. also  more  powerful.   Most  rings also cause you to use up
  684. food more rapidly, the rate varying with the type  of  ring.
  685. Rings  are differentiated by their stone settings.  The com-
  686. mands to use rings are "P" (put on) and "R" (remove).
  687.  
  688. 7.7.  Food
  689.  
  690.      Food is necessary to keep you going.   If  you  go  too
  691. long  without  eating  you will faint, and eventually die of
  692. starvation.  The command to use food is "e" (eat).
  693.  
  694. 8.  Options
  695.  
  696.      Due to variations in personal tastes and conceptions of
  697. the  way  rogue should do things, there are a set of options
  698. you can set that cause rogue to behave in various  different
  699. ways.
  700.  
  701. 8.1.  Setting the options
  702.  
  703.      There are two ways to set the options.   The  first  is
  704. with  the  "o"  command  of  rogue;  the  second is with the
  705. "ROGUEOPTS" environment variable[4].
  706.  
  707. 8.1.1.  Using the `o' command
  708.  
  709.      When you type "o" in rogue, it clears  the  screen  and
  710. displays  the current settings for all the options.  It then
  711. places the cursor by the value of the first option and waits
  712. for  you to type.  You can type a <RETURN> which means to go
  713. to the next option, a "-" which means to go to the  previous
  714. option,  an  <ESCAPE>  which means to return to the game, or
  715. you can give the option a value.  For boolean  options  this
  716. merely  involves  typing "t" for true or "f" for false.  For
  717. string options, type the new value followed by a <RETURN>.
  718.  
  719. 8.1.2.  Using the ROGUEOPTS variable
  720.  
  721.      The ROGUEOPTS variable is a string containing  a  comma
  722. separated  list  of  initial values for the various options.
  723. Boolean variables can be turned on by listing their name  or
  724. ____________________
  725.    [4] On Version 6 systems, there is no equivalent  of  the
  726. ROGUEOPTS feature.
  727.  
  728.  
  729.  
  730.                            - 10 -
  731.  
  732.  
  733.  
  734.  
  735.  
  736.  
  737.  
  738.                              A Guide to the Dungeons of Doom
  739.  
  740.  
  741. turned off by putting a "no" in front of the name.  Thus  to
  742. set  up an environment variable so that jump is on, terse is
  743. off, and the name is set to "Blue Meanie", use the command
  744.    % setenv ROGUEOPTS "jump,noterse,name=Blue Meanie"[5]
  745.  
  746. 8.2.  Option list
  747.  
  748.      Here is a list of the options  and  an  explanation  of
  749. what  each  one  is  for.   The  default  value  for each is
  750. enclosed in square brackets.  For character string  options,
  751. input over fifty characters will be ignored.
  752.  
  753. terse [noterse]
  754.      Useful for those who are tired of the sometimes lengthy
  755.      messages of rogue.  This is a useful option for playing
  756.      on slow terminals, so this option defaults to terse  if
  757.      you are on a slow (1200 baud or under) terminal.
  758.  
  759. jump [nojump]
  760.      If this option  is  set,  running  moves  will  not  be
  761.      displayed  until  you  reach the end of the move.  This
  762.      saves considerable cpu and display time.   This  option
  763.      defaults to jump if you are using a slow terminal.
  764.  
  765. flush [noflush]
  766.      All typeahead is thrown away after each round  of  bat-
  767.      tle.   This  is useful for those who type far ahead and
  768.      then watch in dismay as a Bat kills them.
  769.  
  770. seefloor [seefloor]
  771.      Display the floor around you on the screen as you  move
  772.      through  dark  rooms.   Due to the amount of characters
  773.      generated, this option defaults to  noseefloor  if  you
  774.      are using a slow terminal.
  775.  
  776. passgo [nopassgo]
  777.      Follow turnings in passageways.  If you run in  a  pas-
  778.      sage  and  you run into stone or a wall, rogue will see
  779.      if it can turn to the right or left.  If  it  can  only
  780.      turn  one  way,  it will turn that way.  If it can turn
  781.      either or neither, it  will  stop.   This  is  followed
  782.      strictly,  which can sometimes lead to slightly confus-
  783.      ing occurrences (which is why it defaults to nopassgo).
  784.  
  785. tombstone [tombstone]
  786.      Print out the tombstone at the end if you  get  killed.
  787. ____________________
  788.    [5] For those of you who use the bourne shell,  the  com-
  789. mands would be
  790.    $ ROGUEOPTS="jump,noterse,name=Blue Meanie"
  791.    $ export ROGUEOPTS
  792.  
  793.  
  794.  
  795.                            - 11 -
  796.  
  797.  
  798.  
  799.  
  800.  
  801.  
  802.  
  803.                              A Guide to the Dungeons of Doom
  804.  
  805.  
  806.      This is nice but slow, so you can turn it  off  if  you
  807.      like.
  808.  
  809. inven [overwrite]
  810.      Inventory type.  This can have  one  of  three  values:
  811.      overwrite,  slow,  or  clear.   With  overwrite the top
  812.      lines of the map are overwritten  with  the  list  when
  813.      inventory  is requested or when "Which item do you wish
  814.      to . . .? " questions are answered with  a  "*".   How-
  815.      ever,  if  the  list  is  longer  than a screenful, the
  816.      screen is cleared.  With slow, lists are displayed  one
  817.      item  at  a  time  on  the  top of the screen, and with
  818.      clear, the screen is cleared, the  list  is  displayed,
  819.      and  then  the  dungeon  level is re-displayed.  Due to
  820.      speed considerations, clear is the default  for  termi-
  821.      nals without clear-to-end-of-line capabilities.
  822.  
  823. name [account name]
  824.      This is the name of your character.  It is used if  you
  825.      get on the top ten scorer's list.
  826.  
  827. fruit [slime-mold]
  828.      This should hold the name of a  fruit  that  you  enjoy
  829.      eating.  It is basically a whimsey that rogue uses in a
  830.      couple of places.
  831.  
  832. file [^/rogue.save]
  833.      The default file name for saving  the  game.   If  your
  834.      phone  is hung up by accident, rogue will automatically
  835.      save the game in this file.  The file  name  may  start
  836.      with the special character "^" which expands to be your
  837.      home directory.
  838.  
  839. 9.  Scoring
  840.  
  841.      Rogue usually maintains a list of the top scoring  peo-
  842. ple  or  scores on your machine.  Depending on how it is set
  843. up, it can post either the top scores or  the  top  players.
  844. In  the  latter  case,  each account on the machine can post
  845. only one non-winning score  on  this  list.   If  you  score
  846. higher than someone else on this list, or better your previ-
  847. ous score on the list, you will be inserted  in  the  proper
  848. place under your current name.  How many scores are kept can
  849. also be set up by whoever installs it on your machine.
  850.  
  851.      If you quit the game, you get out with all of your gold
  852. intact.   If,  however,  you  get  killed in the Dungeons of
  853. Doom, your body is forwarded to your next-of-kin, along with
  854. 90%  of  your  gold; ten percent of your gold is kept by the
  855.  
  856.  
  857.  
  858.  
  859.  
  860.                            - 12 -
  861.  
  862.  
  863.  
  864.  
  865.  
  866.  
  867.  
  868.                              A Guide to the Dungeons of Doom
  869.  
  870.  
  871. Dungeons' wizard as a fee[6].  This should make you consider
  872. whether  you  want  to take one last hit at that monster and
  873. possibly live, or quit and thus stop with whatever you have.
  874. If  you quit, you do get all your gold, but if you swing and
  875. live, you might find more.
  876.  
  877.      If  you  just  want  to  see  what  the   current   top
  878. players/games list is, you can type
  879.           % rogue -s
  880.  
  881. 10.  Acknowledgements
  882.  
  883.      Rogue was originally conceived of by Glenn Wichman  and
  884. Michael  Toy.   Ken Arnold and Michael Toy then smoothed out
  885. the user interface, and added jillions of new features.   We
  886. would  like  to  thank  Bob  Arnold,  Michelle  Busch,  Andy
  887. Hatcher, Kipp Hickman, Mark Horton, Daniel Jensen, Bill Joy,
  888. Joe  Kalash,  Steve  Maurer,  Marty  McNary, Jan Miller, and
  889. Scott Nelson for their ideas and assistance;  and  also  the
  890. teeming  multitudes who graciously ignored work, school, and
  891. social life to play rogue  and  send  us  bugs,  complaints,
  892. suggestions, and just plain flames.  And also Mom.
  893.  
  894.  
  895.  
  896.  
  897.  
  898.  
  899.  
  900.  
  901.  
  902.  
  903.  
  904.  
  905.  
  906.  
  907.  
  908.  
  909.  
  910.  
  911.  
  912.  
  913.  
  914.  
  915.  
  916.  
  917.  
  918.  
  919. ____________________
  920.    [6] The Dungeon's wizard is named Wally the Wonder  Badg-
  921. er.   Invocations  should  be accompanied by a sizable dona-
  922. tive.
  923.  
  924.  
  925.                            - 13 -
  926.  
  927.  
  928.  
  929.